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Darin wurden Würfel für die Bestimmung der Bewegungsweite eingesetzt. Beim Spielbrett fand man neben Spielsteinen einerseits vierseitige Stäbe, andererseits Tetraeder, die an zwei Ecken markiert waren.

Dies sind die ältesten bekannten Würfel in Form eines anderen regulären Polyeders als des Kubus. Im ägyptischen Spiel Senet wurden mehrere halbrunde Holzstäbchen verwendet, die auf einer Seite markiert waren und so durch ihre Lage nach dem Werfen abgelesen werden konnten.

Somit ist dieses Spiel ein Kandidat für den ersten Einsatz würfelartiger Gegenstände. Diese Knöchelchen, Astragali genannt, fanden auch in der griechischen und römischen Kultur Verwendung.

Durch ihre kantige Form haben sie vier verschiedene mögliche Ruhepositionen, die Wahrscheinlichkeit für die Ergebnisse ist unterschiedlich hoch.

Daneben wurden kubische Würfel eingesetzt. Dabei waren neben sechsseitigen bereits Würfel mit höheren Seitenzahlen bekannt, unter anderem gibt es Funde von , , und seitigen Würfeln.

Auch gab es Würfel mit Buchstaben und Wörtern statt Zahlen oder Augen, die für die Wahrsagerei oder komplexe Würfelspiele benutzt wurden. Sowohl Würfel als auch Astragali wurden neben der Wahrsagerei für Spiele verwendet.

Dabei existierten Spiele für Kinder und Frauen, die teils eher Geschicklichkeits-Wurfspiele, teils Würfelspiele im modernen Sinn waren.

Das bekannteste Beispiel ist Astragaloi. Eine weitere Tradition von Spielwürfeln gab es in Indien. Hier existierten seit der Vedischen Zeit rituelle und Gesellschaftsspiele, bei denen die Nüsse des Vibhidaka-Baumes Terminalia bellerica als fünfseitiger Würfel verwendet wurden.

Später im Spiel Jataka entwickelten sich vierseitige Prismenwürfel s. Münzen lassen sich als zweiseitige Würfel auffassen s.

Wie in der Antike war der sechsseitige Würfel eindeutig dominierend, aber weiterhin tauchten auch vereinzelt andere Seitenzahlen auf: entwarf der französische Kleriker Wibold ein Spiel, das einen vierseitigen Prismenwürfel verwendete, und auch ein mittelalterliches achtseitiges Prisma ist bekannt.

Oft waren sie rechteckig, die 1 und 2 an den Enden und die 3, 4, 5, 6 auf den vier langen Seiten. Die Summe der beiden gegenüberliegenden Seiten betrug meistens nicht 7.

Ein skurriler Würfel stammt aus Dublin. Er hat die Form der üblichen Würfel, war jedoch nur mit den Zahlen 3, 4, 4, 5, 5, 6. Würfelspiele verschiedener Ausprägungen waren in allen Ländern Europas und bei allen Schichten beliebt, sie werden in zahlreichen zeitgenössischen Werken erwähnt.

In der französischen Literatur wurde der Würfel teils als Erfindung des Teufels gebrandmarkt. Waren Würfel in der Vergangenheit hauptsächlich für reine Würfelspiele und nur selten wie beim Backgammon als Teile anderer Spielarten verwendet worden, kamen sie im Verlauf des Jahrhunderts in einer wachsenden Zahl von Gesellschaftsspielen zum Einsatz.

Auf dem Massenmarkt beschränkte sich dies fast immer auf sechsseitige Würfel. Durch die wachsende Vielzahl der Rollenspielsysteme und beginnendes Sammlertum entstand in den folgenden Jahrzehnten ein Markt für vielfältige Würfeldesigns, der in der Wirtschaft durch die Gründung zahlreicher Unternehmen aufgegriffen wurde.

Plastikwürfel werden üblicherweise gegossen, wobei ein Einfüllpropfen übrigbleibt, der zusammen mit anderen Unebenheiten durch maschinelles Abrollen geglättet wird.

Die Beschriftungen sind meist Vertiefungen, in die Farbe eingefüllt wird, seltener aufgedruckt.

Genaugenommen stellen diese verschiedenen Bearbeitungen der Seiten ein leichtes Zinken dar, der Effekt ist aber minimal und in der Praxis vernachlässigbar.

Für den Würfel- und Brettspielmassenmarkt gibt es eine Vielzahl an Produzenten, für die exotischeren Rollenspielwürfel existiert jedoch weltweit nur eine kleine Anzahl renommierter Hersteller.

Unter diesen Firmen beherrschen vor allem Koplow und Chessex Games den Massenmarkt, Gamescience und Crystal Caste haben sich auf exklusivere Modelle spezialisiert und setzen sich teils in den Herstellungsverfahren ab; so lehnt etwa Gamescience das Abrollen der Produktionsspuren ab, da dies der Idealität des Würfels stärker schaden soll als die Spuren selbst.

Besonders aufwendig ist die Herstellung von Kasino-Würfeln, auch Präzisionswürfel genannt. Für das professionelle Glücksspiel werden höchste Anforderungen an die Idealität der verwendeten Würfel gestellt.

Dazu wird statt der üblichen Kunststoffe Celluloseacetat verwendet, das sich komplett blasenfrei herstellen und somit besonders exakt verarbeiten lässt.

Seit den er Jahren ersetzt Celluloseacetat das leicht brennbare und lösliche Cellulosenitrat. Aber das modernere Material hat eine Schwäche: es ist temperatur-, feuchtigkeits- und lichtempfindlich und beginnt nach einiger Zeit zu kristallisieren und spröde zu werden.

Die Toleranzen für die Form von Kasinowürfeln liegen im Bereich von 0, [20] oder 0, [21] Zoll 0, bzw. Je nach Spiel und Kasino sind die Kanten und Ecken scharf razor edge oder abgerundet ball cornered und die Oberfläche matt sanded oder poliert polished.

Bei letzterer Behandlung sind die Würfel durchsichtig, wodurch einige Zinkmethoden s. Das wichtigste Unterscheidungskriterium von Würfeln ist die Anzahl ihrer Seiten und damit der Zahlenbereich, aus dem sie Zahlen generieren können.

Verbreitet ist die Bezeichnung d n von englisch dice. Die Spalte Ideal gibt an, ob bei einem perfekt gefertigten Vertreter einer Form alle Ergebnisse mit der gleichen Wahrscheinlichkeit einträten siehe oben.

Es sind die fünf platonischen Körper und ein Trapezoeder. Alle sechs sind aufgrund ihrer symmetrischen Form ideal.

Diese Würfel haben die Form eines stark symmetrischen, aber nicht platonischen Polyeders. Catalanische oder archimedische Körper eignen sich hierfür besonders gut, wobei die Catalanischen Körper aufgrund der Uniformität ihrer Flächen im Unterschied zu den Archimedischen Körpern als ideal gelten.

Prismen - oder Säulenwürfel bestehen aus zwei Grundflächen und einer beliebigen, meist relativ kleinen ungeraden Anzahl von Seitenflächen.

Fällt ein Prismawürfel ungerader Flächenanzahl auf eine seiner Seitenflächen, so weist eine Kante nach oben. Deshalb werden hier die Werte mit über die Seitenkanten verlaufenden, farbig abgegrenzten Punkten angezeigt.

Alternativ erfolgt die Beschriftung wie bei einem herkömmlichen W4, da in den möglichen Ruhepositionen keine der Seitenflächen oben liegt.

Prismawürfel mit mehr als zwei Flächen sind nur schwer als ideale Würfel herstellbar, da die korrekten Verhältnisse von Seiten- und Grundflächen für eine ausgeglichene Wahrscheinlichkeitsverteilung schwer zu berechnen sind.

Gamescience sind aber zumindest angeblich ideale W5 und W7 gelungen — gemeinhin werden derartige Formen aber als nicht ideal angesehen.

Für Walzenwürfel gibt es zwei verschiedene, aber ähnliche Konstruktionsweisen: Zum einen können n-seitige Prismen verwendet werden, denen an den Deckflächen entsprechend n-seitige Pyramiden aufgesetzt werden.

Bei ungerader Zahl der Seitenflächen tritt das Problem auf, dass es nach einem Wurf keine obenliegende Seite gibt, dies kann durch Kantenbeschriftung wie bei Prismen gelöst werden.

Mit vier Seiten ergibt sich ein Tetraeder, und die Deckflächen degenerieren zu Linien, so dass die aufgesetzten Pyramiden entfallen.

Es gibt zwei Klassen von geometrischen Körpern, die optisch Spindeln oder Kreiseln ähneln. Soll die Beschriftung auf den Flächen erfolgen, muss jede der beiden Pyramiden eine gerade Seitenzahl haben, damit eine Fläche oben liegen kann.

Damit sind nur Würfel mit 4n Seiten möglich, anders ausgedrückt: jeder Halbkörper muss eine geradzahlige Flächenzahl haben, da sonst eine Kante oben liegen würde.

Die andere Sorte sind Trapezoeder , die aus Drachenvierecken bestehen. Durch Kantenbeschriftung sind die jeweils anderen Seitenzahlen möglich, also Bipyramiden mit 2n Seiten, n ungerade, und Trapezoeder mit 2n Seiten, n gerade.

In der Praxis werden jedoch nur die Flächenbeschriftungen verwendet. Die Hälften beider Formen wirken bei hohen Seitenzahlen wie angeschnittene Kegel.

Neben den unten aufgeführten exotischeren Würfeln gehören auch zwei der Standardwürfel zu dieser Klasse: der W8 ist eine Bipyramide, der W10 ein Trapezoeder.

Auch der W6 kann als Trapezoeder aufgefasst werden. Kugelwürfel sind eine sehr ungewöhnliche Konstruktionsweise.

Gerade deshalb gilt einer von ihnen, der Zocchihedron-W, als eine Art Krönung der Rollenspiel- oder allgemein exotischen Würfel.

Die Kugel hat damit sechs stabile Zustände. Dieser W6 ist ebenso ideal wie ein normaler Kubus. Je nach Produktionsqualität kann es bei dieser Form zu sehr langen Rolldauern kommen.

Neben diesen Familien gibt es einige noch exotischere Modelle, dazu gehören polyederförmige, aber weniger reguläre Körper sowie völlig vereinzelte Konstruktionsprinzipien.

Üblicherweise werden Spielwürfel mit Zahlen beschriftet, da diese das meistens gewollte Zufallsergebnis sind und bei Verwendung mehrerer Würfel Addition und andere Weiterverarbeitung ermöglichen.

Statt arabischer Ziffern werden teils, besonders beim W6, runde Markierungen, die Augen, verwendet, die völlig äquivalent zu den Ziffern betrachtet werden können.

Jedoch gibt es Ausnahmen von dieser Regel. Und auch, wenn sie eingehalten wird, ist dadurch die genaue Anordnung der Zahlen noch nicht eindeutig festgelegt, da es meist mehrere Beschriftungen gibt, die diese Regel erfüllen.

Für den W6 sind zum Beispiel zwei Orientierungen möglich, die auch beide schon seit der Antike verwendet werden. Die Ziffern 6 und 9 sind bis auf Drehung identisch.

Bei Würfeln, deren Zahlenbereich beide Ziffern verwendet, wird zur einfacheren Unterscheidung meist ein Merkmal hinzugefügt. Üblich sind ein Punkt an der Seite, die als unten zu lesen ist, oder ein Unterstreichen dieser.

Ein vielfältiges Feld sind Würfel mit alternativen Beschriftungen. Halbierte Würfel werden verwendet, um unübliche Seitenzahlen mit verbreiteteren Formen zu simulieren, beispielsweise ein W2, der dadurch erzeugt wird, dass ein W4 mit zwei Einsen und zwei Zweien beschriftet ist.

Diese werden in Kombination gewürfelt und die Ergebnisse addiert, sodass man Wurfergebnisse mit mehreren Zehnerstellen erhält.

Dies kann durch zwei verschiedenfarbige W10 mit 0—9, bei denen beispielsweise der rote die Zehnerstelle darstellt, erreicht werden.

Für manche Spiele werden Würfel mit Symbolen, die nicht für Zahlen stehen, verwendet. In der überwiegenden Anzahl der Fälle sind dies W6. Bei Rollenspielen sind Würfel mit Trefferzonen verbreitet.

Statt Symbolen werden teils einfach Farben verwendet. Auch Kombinationen von Zahlen- und Symbolwürfel existieren, bei denen etwa nur eine Zahl für Werbezwecke durch ein Firmenlogo oder in einem Spiel durch ein Symbol eines besonders wichtigen Ereignisses ersetzt ist.

Da es in der menschlichen Kultur viele genau abgezählte Kategorien gibt, bietet es sich an, diese mit passenden Würfeln abzudecken. So existieren W4 mit den vier Grundrechenarten , W8 mit den acht Himmelsrichtungen , W12 mit den Kalendermonaten und ähnliche Produkte.

Als Alltagsgegenstände und leicht zu überblickende Systeme sind Würfel beliebte Beispiele in der Wahrscheinlichkeitsrechnung. Umgekehrt liefert die Wahrscheinlichkeitstheorie wichtige Erkenntnisse für den Einsatz von Würfeln in Spielen.

Beim in vielen Spielen verwendeten gleichzeitigen Wurf zweier gleicher Würfel mit Addieren des Ergebnisses nimmt das Wahrscheinlichkeitsdiagramm dagegen die Form eines Dreiecks an, ein Ergebnis ist umso häufiger, je näher es am Mittelwert des Ergebnisbereiches liegt.

Nimmt man weitere Würfel hinzu, rundet sich die Kurve ab, die Verteilung nähert sich immer mehr einer Normalverteilung an. Darüber hinaus verwenden viele Spiele kompliziertere Würfelsysteme, zu denen sich ebenfalls Wahrscheinlichkeitsrechnungen anstellen lassen.

Ein verblüffender, durch die Wahrscheinlichkeitsrechnung erklärbarer Zaubertrick ist die Würfelschlange. Die Sicherman-Würfel sind ein Paar von Spielwürfeln, von denen einer mit 1, 2, 2, 3, 3, 4 und der andere mit 1, 3, 4, 5, 6, 8 beschriftet ist.

Dies ist die einzige alternative Möglichkeit der Beschriftung mit positiven ganzen Zahlen, so dass jede mit diesem Paar gewürfelte Summe genauso häufig wie bei gewöhnlichen Spielwürfeln auftritt.

Statistisch interessant sind intransitive Würfel. In der Stochastikausbildung an allgemeinbildenden Schulen [27] wie an der Universität [28] werden neben den herkömmlichen Zufallsgeräten aus didaktischen Gründen Riemer-Würfel Riemer-Quader benutzt.

Es handelt sich um bewusst gezinkte [29] Objekte, um Zufallsgeneratoren zu besitzen, deren Wurfergebnisse nicht als gleich wahrscheinlich anzusehen sind.

Würfeln ist nicht das einzige Verfahren, das in Spielen zum Erzeugen von Zufallsergebnissen genutzt wird. Eng mit Würfeln verwandt sind die als spinner oder gambling tops bezeichneten Objekte.

Sie bestehen aus einem würfelartigen Körper und einer zentralen Achse, an der sie angedreht werden können und sich wie ein Kreisel verhalten, bis sie zur Ruhe kommen und analog wie ein Würfel ein Ergebnis anzeigen.

Beispiel hierzu sind der Dreidel und der Nimmgib. Disziplinen Alle Spieler übernehmen die Rolle eines Adepten, für den seine Disziplin — die von der Aufstiegsprogression streng reglementierte Entsprechung von Klassen — weit mehr ist als nur ein reines Handwerk.

Stattdessen repräsentiert sie seinen Blick auf das wahre Wesen der Welt, und er vermag intuitiv in Form von Talenten die stets präsente Magie seiner Umgebung in sein Tun einzubinden, die damit rein erlernten Fähigkeiten weit voraus sind.

Die verfügbaren Talente sind klar nach dem bereits erreichten Erfahrungskreis — der Entsprechung von Stufen — für jede Disziplin aufgelistet.

Der Step bestimmt, welche Würfel bei einer Probe gewürfelt werden. Bei jedem Vielfachen des Steps von 7 wiederholen sich die Würfel von Step 8 bis 13, nur das ein entsprechendes Vielfaches von W12 hinzukommt.

Dieses Stepsystem ist seit jeher ein typisches Element von Earthdawn, ist allerdings gerade während der Eingewöhnung in das System sehr unintuitiv, so dass ein kleiner Spickzettel mit allen Steps und dazugehörigen Würfeln für den Spielfluss unbedingt angeraten ist.

Übertrifft eine Probe den Zielwert um ein bestimmtes Vielfaches, so kann es sein — etwa bei bestimmten Talenten oder auch im Kampf —, dass sich der Effekt der Probe steigert.

Eine genaue Festlegung des Zielwerts nach Schwierigkeitsgrad gibt es nicht, diese Skala ist nach oben offen.

Talente und Fertigkeiten Kernstück der Adepten sind deren Talente, die intuitiv magischen Fertigkeiten, die diese Charaktere definieren.

Die Talente sind dabei fest an die einzelnen Kreise — das Äquivalent zu Erfahrungsstufen — gebunden und können somit erst sukzessive erlernt werden.

Auch erlauben oder verlangen einige Talente des sogenannten Karma, mit dem man einen zusätzlichen W6 bei einer Probe hinzufügen kann.

Fertigkeiten Skills hingegen sind durch langwierige Praxis erlernt. Viele Fertigkeiten entsprechen in Titel und Wirkung oben beschriebenen Talenten, sind aber — dazu unten mehr — kostspieliger zu steigern.

So wird aber Adepten der Zugriff auf Fähigkeiten ermöglicht, den ihre Disziplin eben nicht durch ein Talent abdeckt. Kampf Das Kampfsystem nutzt den bereits beschriebenen Kernmechanismus: Als Zielwurf für eine Angriffsprobe mit dem passenden Talent oder der passenden Fertigkeit dient der entsprechende Verteidigungswert des Gegners.

Vom Schaden — hier liefert die Waffe einen Bonusrang auf den Stärke-Step — wird noch die Rüstung des Gegners abgezogen, besonders gute Erfolge können die Rüstung auch durchdringen.

Treffer, die über einer vom Toughness-Attribut bestimmten Wundschwelle liegen, richten zusätzlich eine Wunde an, die die Heilung erschwert und ab der zweiten solchen Verletzung auch die Steps eines Charakters senkt.

Bei den Lebenspunkten wird zwischen dem Unconsciousness-Rating und dem höheren Death-Rating unterschieden.

Übersteigt der erlittene Kampfschaden ersteres, so ist der Charakter bewusstlos; ist auch der zweite Wert überschritten, ist er tot.

Spezielle Kampfmanöver — unabhängig von diversen Talenten, die bestimmten Disziplinen zur Verfügung stehen — wie etwa defensive Haltung oder gezielte Schläge bieten zusätzliche taktische Optionen.

Spruchmagie Die vier Magierdisziplinen verfügen alle über ausführliche Spruchlisten, die analog zum Aufstieg in den Disziplinen fest nach Kreisen gestaffelt sind.

Somit müssen Magier einzelne, die verwendete astrale Energie reinigende Spruchmatritzen — jede einzeln als Talent erlernbar — vorhalten, in denen jeweils ein Spruch abgelegt und beliebig oft gewirkt werden kann.

Einen Spruch auszutauschen dauert einige Minuten, kann aber gegen eine Probe auch spontan erfolgen. Earthdawn schafft so einen stimmungsvollen Spagat zwischen einem umfangreichen Spruchepertoire und der Limitierung der einsetzbaren Zauber.

Zum Wirken eines Spruchs ist ebenfalls eine Probe auf das Spellcasting-Talent laut Angaben der Spruchbeschreibung fällig, die auch den bei Gelingen eintretenden Effekt beschreibt.

Eine gefährliche Alternative zu Matritzen — neben dem Einsatz roher astraler Energie, die mit Sicherheit einen Schrecken anlockt — ist das Zaubern direkt aus magischen Grimoires, oder das Speisen eines Spruchs mit der eigenen Lebenskraft, der sogenannten Blutmagie.

Tatsächlich gibt es sogar zahlreiche mindere magische Gegenstände, die sich zuerst derart aufladen, um sich dann zu einem späteren Zeitpunkt ihren Effekt freizugeben.

Ab dem vierten Kreis sind Charaktere in der Lage, selbst Fäden zu den Mustern solcher Fundstücke zu weben; um dessen schlummernde Effekte zu nutzen.

Neben den natürlichen astralen Mustern, die allen Dingen innewohnen, haben Heldengruppen zusätzlich die Möglichkeit, ein solches Muster für ihre Gemeinschaft zu erschaffen und für jedes Mitglied an einen persönlichen Symbolgegenstand zu binden.

Durch das Weben von Fäden an dieses Muster können die einzelnen Recken dann im Zusammenspiel der Gruppe zusätzlich ihre Fähigkeiten steigern.

Die Erschaffung eines eigenen Charakters erfolgt durch die Zuweisung diverser Punkte zu dessen Werten und Fähigkeiten.

Insgesamt geht dieser Prozess recht schnell von der Hand und gerät nur durch die Fülle an Auswahlmöglichkeiten ein wenig ins Stocken.

Je höher die eigentliche Steigerung ausfällt, desto höher sind auch die Kosten an Attributspunkten. Ungenutzte Punkte dürfen alternativ für zusätzliches Karma ausgegeben werden.

Einschränkungen bei dieser Entscheidung gibt es nicht, allerdings erläutert ein Seitenbalken, dass einige Disziplinen für bestimmte Völker sehr untypisch sind.

Auf die Talente des ersten Kreises der gewählten Disziplin sowie den ersten Satz derer Talentoptionen darf man nun 8 Rangpunkte verteilen, maximal 3 pro Talent.

Magier erhalten zusätzlich noch Punkte in Höhe ihres Perception Step, die sie für Zaubersprüche des ersten und zweiten Kreises ausgeben können.

Hat man sich noch einige Gedanken über die Persönlichkeit, die Vorgeschichte und dessen Ansichten gemacht, so ist man bereit für die erste Spielsitzung.

Aufstiege — die eigene Legende Am Ende jeder Sitzung vergibt der Spielleiter Legendenpunkte, die man frei für die Steigerung der Fähigkeiten seines Charakters ausgeben kann.

Bei früh erlernten Talenten ist dies noch billiger als bei Fertigkeiten, ab Kreis 9 ist es umgekehrt. Weiterhin kann man Legendenpunkte für die kostspielige Attributssteigerung ausgeben, oder um Fäden an gefundene Artefakte zu weben.

Für den Aufstieg in den nächsten Zirkeln muss ein Charakter Mindestanforderungen bei den Rängen seiner Talente erfüllen, ansonsten steht der Zeitpunkt frei.

Viele Änderungen betreffen auch nur leichte Anpassungen in Werten wie etwa Reichweiten, Zielwerten für Proben oder leichte Umstellungen bei den Talenten bestimmter Disziplinen.

Sehr angenehm fallen die Änderungen der Ergebnisgrade bei Proben auf: War dies zuvor eine umfangreiche Tabelle, die zu jedem Zielwert das nötige Wurfergebnis für gute oder herausragende Erfolge aufgeführt hat, so hat man diesem Zahlenwust nun endlich durch eine schlichte Formel mit Multiplikatoren von 0,5 bis 2,5 stets aufgerundet zugewiesen.

Die tabellarische Übersicht ist zur Referenz weiterhin vorhanden. Einige Umstellungen betreffen auch die Struktur des Buchs.

So wurde das Teilkapitel über Aufstiege direkt hinter die Charaktererschaffung gesetzt, wo es in meinen Augen auch leichter aufzufinden ist.

Die auffälligste Änderung allerdings ist die Reduktion der verfügbaren Zaubersprüche. Das System bietet mit der Vielzahl an Disziplinen, Talenten und Fertigkeiten gute Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren.

Diese detaillierten Auflistungen können aber eben auch nicht verbergen, dass es aus den frühen 90er Jahren stammt; auch empfehle ich kurze Notizen, wie denn genau diese diversen Sonderfähigkeiten genau einzusetzen sind.

Mag die klobige Zuordnung der Step-Werte in die zu verwendenden Würfel oder die Umrechnung der Ergebnisgrade eine kleine Einstiegshürde darstellen, so erweisen sich die Mechanismen im eigentlichen Spielfluss doch als sauber und zügig.

Für den nicht vergünstigten Preis würde ich persönlich allerdings eher mit der Softcoverfassung für den gleichen Preis liebäugeln. Für diese Entscheidung mag aber jeder besser den Abschnitt über die Unterschiede zwischen diesen beiden Ausgaben nach seinen Präferenzen abwägen.

Earthdawn ist auch zwanzig Jahre nach seiner Erstveröffentlichung eines der stimmungsvollsten und inspirierendsten Rollenspielsettings, die das Fantasygenre zu bieten hat.

Das Regelsystem gehört zwar nicht zu den schlankesten auf diesem Markt, erweist sich aber in der Praxis als zügig und problemlos spielbar und gibt den einzelnen Charakteren genug Möglichkeiten zur individuellen Entfaltung.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht - Nicht gewertet, da die spielleiterrelevanten Informationen in einem eigenen Band erscheinen.

Die Verlagerung der hochstufigen Inhalte ist nicht tragisch, mag aber manche vergrätzen. Earthdawn is the FASA fantasy heartbreak - it's a unique fantasy roleplay, ostensibly tied in to the Shadowrun universe, with an interesting dice mechanic and small, fanatical fanbase.

With numerous novel tie-ins and a plethora of sourcebooks from the 90's, there's enough material to make Earthdawn an appealing alternative to any Dungeons and Dragons campaign setting.

That's why I decided to check out Earthdawn Revised. Don't get me wrong, the rules are tight and the world is interesting. It's a problem of presentation.

This book is a chore to slog through, crippled by poor formatting, recycled artwork, and an odd digest size.

The written word isn't too bad, but I was looking through some old discounted Earthdawn sourcebooks at my FLGS and found that I was rereading paragraphs wholesale - some of the text here is just copied and pasted.

The primary setting of Earthdawn is Barsaive - a dwarf controlled territory that has recently broken away from the authoritarian magocracy known as the Theran Empire.

This independence also occurs following The Scourge - a magical cataclysm where the world was invaded by extradimensional entities known as Horrors and most civilizations were forced hide underground.

Magic is also very important in the Earthdawn setting - with all characters wizards and warriors alike using magic to power their abilities.

However, the few horrors remaining in the world consume and corrupt magic, making the player characters perfect targets. Just those three core concepts, regardless of geographical setting, can give you ideas for dozens of play sessions.

The core dice mechanic is fairly elegant - characters add together their skills and attributes to find their "Step," and this step corresponds to a dice pool that is rolled against a target number.

The game gets crunchier there, with a plethora of special abilities and complex combat rules, the latter of which really can be optional. Earthdawn revised is probably a good product for new players - it provides a fairly cheap entry point into the universe.

Long time fans might actually want to give this a pass, since they'll already have most of the rules and much of the fluff. Log In.

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